以血包为例
一创建血包
1.1 新建动画
- 导入
血包 Sprite - 打开
Sprite Editor -> 切片 -> 32x32 - 创建
空游戏对象 - 创建血包
Animator及AnimationController: 拖动血包序列图到空游戏对象
1.2 设置图层及标签
- 新建并应用
CanBePickedUp标签: 代表可被捡起物品 新建并应用
Props图层:用于碰撞检测1.3 添加碰撞体
- 对
血包游戏对象添加Circle Collider 2D圆形碰撞体 编辑 -> 项目设置 -> 2D物理 -> 图层碰撞矩阵: 取消勾选Enemy与Props交叉点,使敌人不可以与之发生碰撞
二 创建道具脚本
[!NOTE] ScriptableObject 脚本表格对象: 数据储存表。新建
PropScriptableScriptableObject脚本表格对象using UnityEngine; [CreateAssetMenu(menuName = "Prop")] // 在Unity编辑器中添加新创建菜单 public class PropScriptable : ScriptableObject { public string propName; // 名称 public Sprite sprite; // 默认静态图像 public int quantity; // 值 public bool stackable; // 是否可堆叠 public enum PropType // 枚举 item 类型 { Coin, Health } public PropType propType; // 类型 }新建
Prop道具控制器using UnityEngine; public class Prop : MonoBehaviour { public PropScriptable propScriptable; }- 新建
Heart血包:Unity -> 创建 -> Prop重命名Heart 设置
Heart相应属性三挂载脚本
- 挂载
Prop到血包游戏对象 - 拖动
Heart到血包预制件 -> 检查器 -> Prop -> propScriptable中
四 创建预制件
- 拖动
游戏对象到目录创建预制件 - 删除
原游戏对象


情感浓度过高可适当留白,以达平衡。
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